Bunshin no Jutsu [Technik der Körperteilung] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: niedrig Beschreibung: Bei dieser Technik schafft der Anwender Kopien von sich selbst und dienen zur Verwirrung und Ablenkung des Gegners. Zwar sind die Doppelgänger eigenständige Wesen, welche diesbezüglich auch eigenständig handeln können, besitzen aber keinerlei Substanz und können deshalb keinen Schaden anrichten. Gewissermaßen sind sie nur Trugbilder der eigenen, äußeren Erscheinung. Je nach Menge des verwendeten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl dieser Doppelgänger. Wird dieser berührt, verschwindet er.
Kawarimi no Jutsu [Technik des Körpertausches] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: niedrig Voraussetzung: Präparierung des Objektes, mit dem man tauschen möchte l Henge no Jutsu Beschreibung: Bei dieser Technik wird der eigene Körper durch den eines Gegenstandes, Tieres oder einer Person getauscht, welche durch das Henge no Jutsu die Gestalt des Anwenders annimmt. Dem Gegner wird somit ein unechtes Angriffsobjekt geboten und dieser wird so ausgetrickst, dass er unachtsam wird und aus einer anderen Position heraus angegriffen werden kann.
Henge no Jutsu [Technik der Verwandlung] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: Niedrig Reichweite: am Körper Voraussetzung: Vorlage des anzunehmenden Aussehens Beschreibung: Mit dieser Technik kopiert man das Aussehen eines anderen Wesens oder Objektes und nimmt dessen Gestalt an. Gleichzeitig verändert sich die eigene Stimme, allerdings behält man die eigenen Fähigkeiten und das eigene Wissen. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Wichtig hierbei ist aber, dass man die Vorlage für das gewünschte Aussehen im Gedächtnis hat, beziehungsweise sollte das Vorstellungsvermögen ausreichend sein, um eigene Kreationen eines Aussehens zu schaffen.
Tobidôgu [Versiegelung der Schusswaffen] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: Niedrig Voraussetzung: leere Schriftrolle Beschreibung: Diese Technik ermöglicht es dem Anwender, Wurfwaffen und andere Ningu in leere Schriftrollen zu versiegeln und diese je nach Wunsch zu beschwören. Allerdings kann man bei diesem Jutsu nur Schriftrollen öffnen, welche man selbst versiegelt hat.
Makimono no Jutsu [Technik der Schriftrollen Versiegelung] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: niedrig Voraussetzung: leere Schriftrolle Beschreibung: Diese Technik erlaubt es, verschiedene Gegenstände in leere Schriftrollen zu versiegeln und diese auch wieder zu beschwören, sollte man sie brauchen. So können also Erste-Hilfe-Sets, Kräuter und andere Gebrauchsgegenstände, welche sonst zu viel Platz im Gepäck nehmen könnten, ganz einfach verstaut werden. Allerdings: Je mehr Gegenstände man versiegeln will oder je größer diese sind, umso größer und geräumiger sollte dementsprechend auch die zu verwendende Schriftrolle ausfallen.
Kakuremino no Jutsu [Technik des sich-unter-einem-Regenmantel-Versteckens] Rang: E Typ: Ninjutsu l Wissen l Unterstützung Chakrakosten: - Voraussetzung: Umhang; Kiste; Sonstiges Beschreibung: Diese Technik ist unheimlich simpel und im Grunde braucht es nicht viel, um sie zu erlernen. Der Anwender versteckt sich hierbei lediglich hinter oder unter einem Umgang mit Tarnmuster, in einer Kiste oder nutzt Sonstiges, um sich perfekt oder manchmal auch weniger perfekt in die Umgebung einzufügen. Je nach Kreativität und Können könnte es dem Gegner schwerer fallen, den Anwender zu entdecken.
Kibakufuda: Kassei [Zündungszettel: Aktivierung] Rang: E Typ: Ninjutsu l Unterstützung l Offensiv Chakrakosten: Niedrig Voraussetzung: Kibaku-Satsu; Kibakufuda Beschreibung: Mittels dieser Technik ist der Anwender in der Lage, weiter entfernte Kibaku-Satsu oder Kibakufuda detonieren zu lassen. Besonders begabte Anwender sind sogar in der Lage, Abbrenndauer, Explosionsmoment und die Größe der Explosion zu bestimmen.
D-Rang
Ki Nobori no Shugyô [Studium des Auf-Bäume-Kletterns] Rang: D Typ: Wissen Chakrakosten: niedrig - mäßig Beschreibung: Dies ist eine Trainigsform, um die Chakrakontrolle zu erlernen. Hierbei muss der Anwender zunächst sein Chakra in den Fußsohlen konzentrieren und anschließend senkrecht an einem Baum hochrennen. Wenn er nicht mehr weiter kommt, ritzt er mit einem Kunai eine Kerbe in das Holz um zu markieren, wie weit er es maximal geschafft hat. Dann wiederholt er diesen Vorgang so lange, bis er ohne Probleme am Baum hochlaufen kann. Wenn er jedoch zu wenig Chakra benutzt, bleibt er nicht am Baum haften, bei zu viel Chakra bricht das Holz und der Trainierende wird vom Baum weggestoßen. Durch dieses Training ist man in der Lage, sich auf für normale Menschen unbegehbaren Oberflächen zu bewegen.
C-Rang
Suimen Hokô no Gyô [Training des Wasseroberflächen-Ganges] Rang: C Typ: Wissen Chakrakosten: niedrig - mäßig Voraussetzung: Ki Nobori no Shugyô Beschreibung: Dies ist eine der Übungen, um bessere Kontrolle über sein Chakra zu erlangen. Hierbei muss konstant Chakra in die Fußsohlen geleitet werden, um so auf Wasser laufen zu können. Anders als bei Ki Nobori no Shugyô muss hier das Chakra ständig angepasst werden, da die Oberfläche uneben und ständig in Bewegung ist. Diese Art der Chakraanwendung kann auch dazu benutzt werden, um über Wasser zu laufen und sogar drauf zu sitzen.
Kai [Auflösen] Rang: C Typ: Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: Bitte entsprechend ausfüllen! Reichweite: Nah Beschreibung: Kai ist eine Kunst, um gegnerische Genjutsu aufzulösen. Hierbei sind Konzentration und Wissen über Illusionstechniken entscheidend, heißt: Je besser man über Genjutsu bescheid weiß, je besser man sein Chakra kontrollieren kann und je besser man auch seine Ninjutsu im Griff hat, umso höhere Genjutsu kann man auflösen. Zudem kann man nicht nur sich selbst aus einem Genjutsu befreien, sondern auch andere Personen. Dazu muss man die befallene Personen berühren, Chakra in dessen Körper leiten und dessen Chakrasystem durcheinander bringen. Bei der Anwendung an sich selbst muss man den eigenen Chakrafluss stoppen.
Kuchiyose no Jutsu [Technik der Geisterbeschwörung] Rang: C Typ: Ninjutsu l Jikûkan Ninjutsu l Unterstützung Chakrakosten: niedrig - sehr hoch [je nach Beschwörung] Voraussetzung: Pakt mit einem vertrauten Geist l Kuchiyose Schriftrolle Beschreibung: Das Kuchiyose no Jutsu ist ein Jikûkan Ninjutsu [Zwischen Raum und Zeit-Ninjatechnik] mit dem man Objekte und Lebewesen, sogar Personen von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von helfenden Tiergeistern ist ein Vertrag nötig, den man mit seinem eigenen Blut unterzeichnet. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und ein bisschen Blut von sich auf die Stelle geben, an der das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Das Blut, das der Anwender auf die Beschwörungsstelle gibt, heißt Keiyaku no Keppan [Besiegelung eines Vertrages mit Blut]. Es dient als Opfer für die Beschwörung. Natürlich richtet sich auch der Chakraeinsatz nach Art und Größe des beschworenen Geistes. Ein kleines Kuchiyose, welches nun keine überragenden Techniken beherrscht, verbraucht bei der Anrufung weit weniger Chakra, als ein Großes, welches wohl nahezu unglaubliche Kräfte besitzt. Es ist auch möglich, durch Einsatz von Siegeln an verschiedenen Körperstellen Ningu zu beschwören. Die Anwendung des Jutsu endet, wenn der Nutzer seinen vertrauten Geist zurückpfeift oder die Verbindung der beiden gekappt wird.
B-Rang
Torêsu [Spuren lesen und verwischen] Rang: B Typ: Wissen l Unterstützung Chakrakosten: - Beschreibung: Dieses Wissen befähigt den Anwender, je nach Rang Spuren zu erkennen und effektiv zu verwischen. Auch ist man in der Lage, falsche Fährten zu legen. Chakra wird hierbei nicht benötigt, ausschließlich eine ausgeprägte Beobachtungsgabe und einen gesunden Menschenverstand.
A-Rang
Nawanuke no Jutsu [Technik der Fesselentfernung] Rang: A Typ: Ninjutsu l Unterstützung l Wissen Chakrakosten: - Reichweite: am Körper Beschreibung: Bei dieser Technik kann man sich durch auskugeln der Gelenke aus Fesseln befreien. Je höher also der Rang angesetzt ist, desto leichter fällt einem diese Technik, beziehungsweise ist man in der Lage sich auch immer kniffligeren Fesseln zu winden. Chakra wird hierfür nicht benötigt, zudem wird dieses Jutsu mehr als Wissen eingestuft. Was hierbei zählt ist eben ein gewisser Grad an Intelligenz und Geschicklichkeit.
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
Anmerkung: Epona verwendet Genjutsu im Eifer des Gefechts zu 99 Prozent mittels Sakegari tachi (siehe dazu Spezialausbildung). Der Glaubwürdigkeit halber weichen diese Genjutsu manchmal geringfügig von der Gestaltung ab. Diese "zweite Version" steht unter den normalen Versionen und ist mit * gekennzeichnet.
E-Rang
D-Rang
Magen: Sexy no Jutsu ~selbsterfunden~ Rang: D Beschreibung: Dieses Jutsu betrifft zwar nicht nur das Sehen des Gegners, sondern auch Tastsinn etc., doch ist es relativ harmlos und deshalb im D-Rang angesiedelt. Es ist speziell darauf zugeschnitten, junge Shinobi zu verwirren (vielleicht sterben sie auch durch explosives Nasenbluten). Es gibt zwei Varianten, wobei ersteres chakrasparender ist: Das Sehzentrum des Gegners wird manipuliert und er sieht jede andere Person als halbnackte Frau, die speziell seinen Ansichten körperlicher Attraktivität entspricht - soll heißen, wer auf Leder steht, kriegt es auch, wenns sein muss. Die andere Variante lässt den Gegner glauben, selbst in eine solche Frau verwandelt worden zu sein - der Tastsinn wird hierbei ebenfalls angesprochen. Sehr verwirrend, das dürfte sicher sein.
* Kein Unterschied
C-Rang
Sakujou Kibou No Jutsu Rang: C Der Anwender erzeugt ein Genjutsu, in dem das Opfer glaubt, dass gewaltige Weinreben, eiserne Ketten oder andere, vergleichbare Gegenstände/Lebewesen um es herumwachsen und das Opfer fesseln. Das Opfer glaubt, sich nur noch wenig oder gar nicht mehr bewegen zu können.
* Die Weinreben, Wurzeln, Schlangen oder sonstigen Fesseln scheinen das im Körper des Opfers steckende Projektil als eine Art Zielmarkierung zu verwenden und schlinen sich zuallererst um den getroffenen Körperteil, ehe sie weiter auswuchern.
Name: Juuyousei Kone no Jutsu Rang: C Beschreibung: Das Opfer glaubt, die Schwerkraft würde stärker als sonst auf ihn wirken und hat den Eindruck, mehr Kraft in seine Bewegungen stecken zu müssen als sonst. Dies führt zum einen zu etwas ungenauen Bewegungen, zum anderen wird natürlich auch für die Dauer des Genjutsu mehr Kraft verbraucht.
* Das genjutsuauslösende Projektil zerplatzt in Dampf, der sich scheinbar um die Glieder des Opfers legt und trotz seiner nicht greifbaren Form enormes Gewicht hat und sich nicht abstreifen lässt.
B-Rang
Name: Magen: Suzu Rang: B Beschreibung: Das Opfer wird von Nebel eingehüllt, der sich allerdings rasch wieder verflüchtigt. Zwei Posts lang allerdings sind seine Sinne dahingehend getäuscht, dass er glaubt, der Gegner stände zwei Meter links von seiner wirklichen Position. Getäuscht werden Sicht und Gehör. Greift er in dieser Zeit an und bemerkt seinen Irrtum, ist das Genjutsu sofort hinfällig.
* Das treffende, genjutsuauslösende Projektil explodiert in einer großen Nebelwolke. In Wirklichkeit löst es sich natürlich nur auf.
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
Name: Schere - Stein - Papier Rang: D-Rang Reichweite: Nah Voraussetzung: Eine verspielte Ader... Beschreibung: Eine Angriffsserie. Man greift den Gegner zuerst auf eine Weise an, als wolle man ihm mit Zeige- und Mittelfinger in die Augen stechen. Weicht der Gegner mit dem Kopf zurück, muss er dabei zwecks Gewichtsverlagerung seinen Rumpf vorstrecken, auf den man mit der anderen Hand, zur Faust geballt, einschlägt. Zieht der Gegner den Bauch ein, folgt der dritte Angriff in Form eines Schlags mit der Handfläche in den Unterleib, der äußerst schmerzhaft sein kann. Volle Wirkung erzielt der letzte Schlag, wenn der Getroffene seit geraumer Zeit nicht mehr auf dem Stillen Örtchen war. Hinterhältig und fast schon unnötig brutal, nicht?
C-Rang
Klingende Glöckchen Rang: C Reichweite: Nahkampf Chakrakosten: mittel Voraussetzung: / Beschreibung: Dieses Taijutsu ist nicht für den direkten Schlagabtausch gedacht, sondern wird eher im Überraschungsmoment verwendet oder für den Erstschlag. Man sammelt Chakra in der Handfläche und verpasst dem Gegner eine schallende Ohrfeige – und für Beobachter sieht es auch so aus, als wäre es nicht mehr als dies. Doch der Getroffene spürt weit mehr als die Backpfeife; das in der Hand gesammelte Chakra schlägt sich für einen Moment auf den Gleichgewichtssinn des Getroffenen nieder. In der Regel wird ihm einige Sekunden lang schwindlig; weniger zähe Personen überfällt sogar Übelkeit.
B-Rang
Name: Schere - Stein - Papier - Fels - Fünf - Schlinge - Meteorit Rang: B Reichweite: Nah Voraussetzung: Schere-Stein-Papier Beschreibung: Der Anwender setzt "Schere-Stein-Papier" ein, führt die Angriffsserie jedoch fort. Er tritt auf "Fels" dem Gegner wuchtig auf den Fuß, sammelt Chakra in der geballten Faust (Fünf) und verpasst ihm einen heftigen Kinnhaken. In dieser Bewegung zieht er dem Taumelnden mit dem Fuß das Bein weg, sodass er auch wirklich stolpert (Schlinge). Im Fallen folgt ihm der Angreifer, verlagert sein Chakra von der Faust in den Ellenbogen und donnert ihm den Ellenbogen gegen die Brust, noch ehe er auf dem Boden aufschlägt. Ganz gleich, ob das Opfer die Attacken blocken kann - spätestens der Fußfeger und der Ellenbogenstoß wären wohl nur noch schwer zu parieren. Es braucht lange Übung und optimale Körperbeherrschung, um diese Angriffsserie wirklich bis zum bitteren Ende durchzuziehen.
*Zusatz: Wird von Epona meist nur im Bijuu-Modus eingesetzt.
Name: Seelendiebes Silbersense ~Kampfstil des Schwertes Schnitter~ Rang: B Voraussetzung: Schnitter, in dessen Klinge das Jutsu des Wachstums geschmiedet wurde Beschreibung: Schnitters großer Trick liegt in der Wandlungsfähigkeit: Leitet man Chakra in die Klinge, so wächst sie in die Länge und kann Stöße und Schwungangriffe weitaus gefährlicher machen, als sie im ersten Moment scheinen. Das Wachstum der Klinge erfolgt nicht innerhalb eines Lidschlags; innerhalb eines Angriffes schafft die Waffe etwa einen halben Meter. Wer den Kampfstil dieses Schwertes beherrscht, kann seine Reichweite zielgenau abschätzen - inklusive der noch nicht vorhandenen Reichweite. Er verwendet in erster Linie weite Schwünge, kombiniert vertikale Hiebe mit zunehmendem Wachstum und zugleich zunehmendem Gewicht und erhöht somit die Durchschlagskraft. Diese Attacken kann ein fähiger Gegner noch relativ gut vorhersehen, da sie Schwung und Anlauf brauchen. Gefährlicher sind die Stöße; da Schnitter eine Länge von 2 Metern annehmen kann, ist es möglich, diese Waffe förmlich wie eine Lanze zu verwenden. Dabei ist die Waffe etwas unhandlich; gefährlich wird es, wenn sich das Schwert wieder verkürzt und der Besitzer sich plötzlich sehr viel schneller bewegt. Ein unglaublich schwer einzuschätzender Kampfstil, bei dem der Anwender rasant zwischen Großschwert und Dolch wechselt.
Name: Dunkler Stich ~Kampfstil~ Rang: B Voraussetzung: Kunai, langärmlige Kleidung Beschreibung: Wo der Helle Stich einem stolzen Helden gut steht, ist der Dunkle Stich doch eher dem ruchlosen Attentäter vorenthalten - allerdings werden beide Stile auch gern als Kombination gelehrt. Der Dunkle Stich ist im wahrsten Wortsinne der Dolch im Dunkeln; ein Dunkler Stich überfällt sein Opfer hinterrücks und versteht sich darauf, seine Waffe erst im letzten Moment sichtbar werden zu lassen. In der Regel trägt er sein Kunai nicht am Bein oder in der Hüfttasche, sondern in einer Tragevorrichtung für den Arm, welche durch langärmlige und weite Kleidung verborgen wird. Der Dunkle Stich kann im direkten Nahkampf weit weniger punkten als der Helle Stich, braucht aber auch weniger Bewegungsfreiheit und erlaubt daher weite Kleidung. Ab dem Rang C kann man sein Kunai durch Chakraeinsatz auch mit der Fußsohle vom Boden aufheben und "kicken", was ein großes Überraschungspotenzial bereit stellt. Auch andere Kunststückchen können aus dem Verborgenen heraus eingesetzt werden. Experten des A-Ranges verwenden zwei Klingen zugleich.
Name des Kampfstils: Yata no Kagami ~ Stil des Spiegels ~ Rang: B (steigerungsfähig bis zum Rang S)
OUT-Anmerkung: Der Name des Stils entlehnt sich dem Spiegelschild, welches von Itachi Uchihas Susanoo eingesetzt wird, und ergänzt damit den Kampfstil "Sakegari tachi", der bereits von Epona Kiobashi erlernt wurde und sich vom Schwert Totsuka ableitet, welches ebenfalls von Itachis Susanoo verwendet wird. Nur nebenbei gesagt, ehe man mir hinterrücks an den Kopf wirft, ich würde hemmungslos vom Manga klauen... ja, tu ich, und ich tus mit voller Absicht und mit Hintergedanken ^^
Voraussetzung: Federstil auf Rang B (mindestens) Beschreibung: Der Stil des Spiegels ist eine Weiterentwicklung des Federstils, der darauf abzielt, den Angriffen des Gegners auszuweichen. Der Spiegel ergänzt dies, indem er den Angriffen nicht mehr nur akrobatisch elegant aus dem Weg geht, sondern die Wucht der Attacken sogar umkehrt. Wir beginnen dabei mit der Sicht eines Zuschauers: Für einen Außenstehenden weicht der Anwender dem Angreifer aus und berührt ihn dabei nur ganz leicht am Arm oder Bein, je nachdem, womit angegriffen wird. Der Angreifer scheint nach dieser Berührung an Schwung nachzulassen, als habe man ihm förmlich den Wind aus den Segeln genommen. Anschließend schlägt der Anwender selbst zu - und zwar mit einer Wucht, die man zuvor nicht gesehen hat. Der Trick hinter dem Manöver ist für Außenstehende kaum zu bemerken. Er liegt in der Berührung des Anwenders und bedient sich dem Motiv des Chakra, sich in Einklang bringen zu wollen: Chakra sucht stetig nach Gleichgewicht. Enthält es zuviel körperliche Energie, verlangt es nach geistiger Energie, und umgekehrt. Der Anwender nutzt dies aus, indem er während der Berührung einen Impuls geistiger Energie in den Fingerspitzen ausstößt. Um sich in Einklang zu bringen, greift diese Energie nach der körperlichen Energie im Arm oder Bein des Gegners und entzieht ihm die Wucht, wodurch der Angriff sichtlich an Schwung verliert. Der Anwender zapft also die Kraft des Gegners an und schmiedet Chakra daraus. Das Zauberwort ist dabei allerdings nicht das Chakra des Gegners, sondern kinetische Energie, reine Kraft aus Bewegung. Dieses gewonnene Chakra will freigelassen werden, und zwar im Konter des Anwenders, welcher exakt der Kraft entspricht, die der Angreifer zuvor aufwendete. Das Taijutsu wird im wahrsten Wortsinne gespiegelt - wobei man allerdings nicht zwingend dieselbe Bewegung ausführen muss. Im Prinzip ist es sogar egal, ob man die Energie mit einem Schlag, Tritt oder Fingerschnippen freilässt - die Wirkung ist dieselbe. Eine ideale Technik, wenn man als Fliegengewicht einem Gegner mit überwältigender Körperkraft gegenüber steht. Atmosphärisch stimmungsvoll kann sich dieses Chakra bei großer Konzentration auch durch bläulich züngelnde Flämmchen äußern, was natürlich der Überraschungstaktik etwas im Weg steht... aber eine Verschleierung dieses Show-Effektes hat bisher noch niemand ersonnen. Jeder mag bläuliche Flämmchen und Blitzchen. Die "Ladung" hält sich nur wenige Sekunden; der Anwender sollte so schnell wie möglich zuschlagen, denn die abgezapfte Energie ist nur zu fünfzig Prozent seine Eigene. Die Kraft verlässt ihn kontinuierlich, was zum Zugzwang führt (Ingame-Regelung: Einen Post lang herrscht volle Kraft, im zweiten Post nur noch halbe Kraft, im dritten Post besteht nichts mehr). Was beachtet werden muss: Es muss definitiv ausgewichen werden! Ein frontaler Block ist mit dieser Technik nicht möglich, denn während man noch die Energie abzweigen will, wird man schon getroffen. Und was es wert ist, abgezweigt zu werden, ist auch hart genug, den Anwender in die nächste Wand zu feuern.
Weiteres Potenzial: Nicht allein aus Taijutsu wird kinetische Energie gewonnen - auch ein Mühlrad, ein fallender Felsbrocken oder auch manche Ninjutsu der Sparte Doton, Suiton und Fuuton verfügen über kinetische Energie. Letztere anzuzapfen, klingt natürlich verführerisch, und es ist auch definitiv möglich, gehört sogar unter kontrollierten Umständen zum Trainingsplan. Diese Taktik im Kampf zu verwenden, ist aber natürlich auch ähnlich gewagt wie die Idee, einen Katapultstein als Basis zu gebrauchen. Da könnte man leicht einen Fingernagel verlieren...
A-Rang
Name: Fliegender Stich aus dem Zwielicht ~Kampfstil~ Rang: A Reichweite: Mittel bis fern Voraussetzung: Kunai, Shuriken, Senbon, Glasscherben, Holzsplitter, Zahnstocher, scharfkantige Dosendeckel etc. Beschreibung: Heller Stich wirft Geschosse aus dem Handgelenk. Dunkler Stich kickt Projektile von der Fußsohle aus. Der Fliegende Stich widmet sich nun der Perfektion all dieser Techniken, befähigt den Anwender zum Wurf aus so gut wie jeder Körperhaltung und Situation, sowohl kopfüber als auch elegant hinter dem Rücken heraus oder auch über die Schulter hinweg. Der Anwender wirft beidhändig bis zu zehn Projektile, eins pro Finger entweder durch die Öse oder per Chakra haltend, zugleich. Bei Massenbeschuss ist die Treffsicherheit zwangsweise nicht besonders hoch, mit einem einzigen Projektil umso gefährlicher. Wer den Fliegenden Stich praktiziert, ist auch in der Lage, durch "Kettenwürfe" Projektile auch nach dem Wurf durch hinzugefügte und schneller fliegende Projektile in der Flugbahn nachträglich zu verändern (Fuuton als Chakranatur ist hierbei praktisch, aber nicht Zwang). Massiver Einsatz der Kettenwürfe lässt einzelne Kunai aus den unmöglichsten Winkeln auf den Feind zusteuern - ohne Rundumsicht oder Vollabdeckung ist ein Treffer so ziemlich garantiert.
Name: Federstil ~Kampfstil~ Rang: A Reichweite: / Voraussetzung: Geschwindigkeit, sehr gutes Taijutsu Beschreibung: Der Federstil bedient die Geschwindigkeit und ist für Leichtgewichte erdacht. Er beinhaltet rasante Bewegungen, die zum Teil nah am Gegner ausgeführt werden und dessen Taijutsu aushebeln sollen. Der Federstil ist also nicht zum Angriff, sondern zum Ausweichen gedacht, und zwar auf höchst elegante Weise. Auf diese Art kann man den Gegner auch reizen oder bloßstellen; ein Paradebeispiel ist das Manöver, dem Angriff des Gegners seitlich auszuweichen und mit einem Sprung auf seinen Schultern zu landen, um sich von dort aus sofort wieder abzustoßen. Harmlos, aber gegen den richtigen Feind effektiv. Grundlegend gilt: Man entgeht dem Feind in alle möglichen Richtungen, taucht zwischen seinen Beinen hindurch und wendet die verwirrendsten Bewegungsabläufe an, die einem einfallen. In diesem Kampfstil sind kaum Angriffe möglich, lediglich leichte Konter wie Fußfeger und vergleichbares.
S-Rang
Name: Heller Stich ~Kampfstil~ Rang: S Reichweite: Nah bis mittel Voraussetzung: Kunai Beschreibung: Wer den Stil des Hellen Stiches praktiziert, kämpft mit Kunai und geht aus Messerstechereien als Sieger hervor, dem das Blut des Feindes auf der Weste klebt, kein Tropfen aber seines eigenen. Er braucht keine durchschlagende Kraft, sondern sticht und schlitzt stattdessen. Der Helle Stich kann auch gegen Schwertkämpfer angewendet werden. Er ist aufgrund seiner geringeren Reichweite zwar nicht gerade im Vorteil, aber sicherlich nicht wehrlos. Außerdem können Kunai auch im Mittelstreckenkampf genutzt werden. Der Helle Stich ist auf Bewegungsfreiheit angewiesen und trägt meist keine schwere Kleidung, die ihn behindern könnte. Ab dem Rang C kann man sein Kunai auch mit einer rasanten, für den Gegner schwer vorhersehbaren Bewegung des Handgelenks werfen. Experten des Ranges A verwenden problemlos zwei Kunai zugleich und führen den Wurf mit einer besonders coolen, schnippenden Bewegung des Finger aus.
Spezialausbildung
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
Name: Seelendiebes Silbersense: Verbannung des Affengottes ~ Son goku no tsuiho Rang: Je nach Einsatz (in der Regel C) Typ: Waffenkampf Voraussetzung: Jinchuuriki-Gewand Beschreibung: Schnitters großer Trick liegt in der Wandlungsfähigkeit: Leitet man Chakra in die Klinge, so wächst sie in die Länge und kann Stöße und Schwungangriffe weitaus gefährlicher machen, als sie im ersten Moment scheinen. Soweit der Standard. Nach Einsetzen des Jinchuuriki-Gewandes heißt es für Schnitter: Größer, schneller, weiter! Die maximale Ausdehnung in der Länge erhöht sich um das Zehnfache: Statt zwei Metern sind es zwanzig Meter Reichweite. Und nun geht es auch in die Breite: Aus dem Dolch wird nicht mehr nur ein extrem langes Katana, sondern im Zweifelsfalle auch ein riesiger Hammer, der mit Pfeffer auf die Parade des Gegners kracht. Maximale Breite liegt bei zehn Metern. Epona Kiobashi ist offensichtlicherweise nicht dafür gebaut, eine solche Waffe auch nur im Viertel seiner kompletten Ausdehnung kontrolliert zu schwingen (oder zu heben?). Stattdessen muss sie entweder von sehr hoch oben auf den Gegner springen, das Schwert zum regelrechten Berg machen und den Feind darunter begraben (nach diesem Manöver ist der Stil benannt), oder im Moment eines weit ausholenden Schlages, möglichst überkopf, das Gewicht erst im letzten Moment gewaltig erhöhen. Dazu muss sich auch die Ausdehnungsgeschwindigkeit erhöhen: Vorher waren es fünfzig Zentimeter inerhalb eines Schlages. Nun sind es bereits drei Meter, beziehungsweise ein Meter fünfzig in Länge und ein Meter fünfzig in Breite. Noch immer ein sehr hübscher Brocken...
Der Chakraverbrauch des Anwenders richtet sich natürlich nach dem Kampfstil: Wer den Feind ständig unter einem riesigen Eisenklotz plätten will, hält natürlich nicht so lang durch wie ein vorausschauender Kämpfer, der diszipliniert vorgeht. Im Schnitt kann man sagen: Schnitter in seine maximale Ausdehnung zu verwandeln, ist so herb wie ein Ninjutsu des Ranges B.
Wer die neue „Silbersense“ beherrscht, bringt feindliche Schwertkämpfer in der Parade ins Schwitzen, überrascht durch unberechenbare Reichweite und kann auch frontalen Ninjutsu eine starke Abwehr entgegen setzen. Ein solcher Schwertkämpfer duelliert sich stets auf offenem Felde; denn selbst wenn man ihn in einen Häuserkampf zwingen wollte, wäre wohl bald kein Haus mehr da.
Der Name „Versiegelung des Affengottes“ beruft sich auf den klassischen Roman „Reise nach Westen“, nach welcher der Affengott Son Goku aufgrund seiner Streiche bestraft werden soll, was jedoch niemandem gelingt, bis Buddha einen Berg auf ihn fallen lässt.
B-Rang
Name: Sakegari tachi, sakeschneidendes Schwert Rang: B Typ: Genjutsu / Waffenkampf Voraussetzung: Wasserdichter Behälter, traditionell eine Kürbisflasche Beschreibung: Sakegari tachi ist ein Mittel, Genjutsu effektiver und chakrasparender einzusetzen. Zunächst die Vorbereitung: Der Anwender schließt Fingerzeichen für eines seiner Genjutsu, lässt das aufgebrachte Chakra jedoch nicht frei, sondern "gießt" es nach starker Konzentration in eine besondere Mischung aus Sake und dem Saft jenes Baumes, aus dem auch Chakrapapier gefertigt wird. Diese mit Chakra angereicherte Flüssigkeit wird sofort in einen dichten Behälter gefüllt, denn sie reagiert augenblicklich mit starker Dampfbildung. Der sich bildende Dampf ist das Werkzeug, das man im Kampf einsetzt: Indem man die Flasche entkorkt, strömt Dampf heraus, den man durch bloße Berührung in eine Waffe umwandeln kann - Senbon, Kunai oder auch Schwerter oder Speere, ganz wie man mag und wieviel Dampf man aufwenden möchte. Diese Waffen lassen sich nun zum Angriff verwenden, sowohl zum Hieb als auch zum Wurf, als wären sie aus gewöhnlichem Metall. Erfolgt ein Treffer, verursachen sie jedoch nicht nur physischen Schaden, sondern das zuvor in die Flüssigkeit gegossene Genjutsu zeigt sofort seine Wirkung, woraufhin die Waffe allerdings zu gewöhnlichem Dampf wird. Die aus Dampf gefertigten Waffen können die Waffen des Gegners parieren, als bestünden sie aus gewöhnlichem Eisen. Sie sehen allerdings noch immer sehr ungewöhnlich aus: Ihre Form scheint sich in winzigen Dampfsäulen zu zerfasern. Verwendet man sie zwei Posts lang zum gewöhnlichen Kampf, verlieren sie ihre feste Form. Der Dampf kann jedoch sofort wieder mit Chakra zur Waffe geformt werden, wenn der Feind keine Maßnahmen ergreift, den Dampf zu zerstreuen.
Der Name entstammt der Legende um Totsuka, dem Schwert aus Dampf, das auch Sakegari tachi genannt wird und jeden, den es durchbohrt, in einem ewigen Genjutsu versiegelt.
Eckdaten: - Eine einfache Kürbisflasche, die einen Liter Flüssigkeit fasst, enthält Dampf in Relation mit 50 Senbon, 25 Shuriken, 15 Kunai oder 5 Katana. - Der Anwender muss sich in der Vorbereitung für ein Genjutsu entscheiden, das er auf "Vorrat" anlegen möchte. - Man kann mehrere Flaschen mit verschiedenen Genjutsu vorbereiten. Leider kann man diese Flaschen nicht in einem Siegel transportieren: Aus irgendeinem unbekannte Grunde verliert das Genjutsu dann umgehend seine Wirkung. Wer also mehrere Genjutsu vorbereiten will, muss auch mit dem Gewicht leben, was für Shinobi bereits einschränkend sein kann. - Dampf zur Waffe zu formen, kostet Chakra nach dem Rang des Genjutsu, das im Dampf vorbereitet wurde minus zwei. Rang S kostet also B, A kostet C und so weiter. Es entsteht jedoch mindestens ein Aufwand von E. Jutsu des D- und E-Rang kosten also E. - Waffen aus Dampf können auch eingesetzt werden, als wären sie aus Eisen gefertigt. Nach zwei Posts verlieren sie jedoch ihre feste Form und müssen neu gebildet werden (mit entsprechendem Chakraaufwand). Trifft sie ein Angriff, der Eisen zertrümmern würde, gehen sie auch kaputt. - Verwendet man die Genjutsu-Funktion der Waffe, zerfällt sie sofort.
Name: Suiken: Drunken Master Rang: Ranglos Typ: Taijutsu... Break Dance? Beschreibung:Zunächst zählen wir hier die ultimative Geheimkunst Eponas auf: Suiken! Und zwar nicht das Geschauspielerte, sondern das absolut Authentische, was Laien und Ignoranten schlicht als gewöhnliche Kneipenschlägereiund Schmalspurkunst der Hinterhöfe abkanzeln. Zur Anwendung: Der Anwender wappnet sich gegen feindliche Angriffe, indem er ein möglichst großes Pinneken mit möglichst Hochprozentigem möglichst schnell hinunter kippt. Das Rollenspiel-Jargon hat eine wunderbar nüchterne Art, die Wirkung zu umschreiben: Falls dir ein Rettungswurf auf Gifte gegen HG 17 misslingt, addiere den Faktor Glück auf Rüstungsklasse, ignoriere fünf Runden lang den Weisheitsbonus, im Falle eines Angriffswurfs halbiere den gewürfelten Wert. Im Falle einer Attacke auf deinen SC steht dir ein Reflexwurf gegen HG 5 zu, um vollständig in eine beliebige Richtung auszuweichen (auch durch das Feld des Gegners hindurch, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren). Wirfst du eine 20, schläfst du auf der Stelle ein. Der HG zum Ausweichen erhöht sich dabei um 1W4-3. Gilt für normale Waffen, Kriegswaffen, Bissangriffe, exotische Waffen, improvisierte Waffen der Größenkategorie riesig und göttliches Eingreifen.
Erklärung auf hochdeutsch:
Die Verbindung von Alkohol und Adrenalin steigern sich gegenseitig in ihrer Wirkung und erzeugen ein wahres Dauerfeuer an Reizen im Körper des "Anwenders". Dieser vollzieht daraufhin etwas, was man wohl als Tanz bezeichnen darf, so wie man auch einige Farbspitzer auf Leinwand als Kunst bezeichnen kann. Jedenfalls agiert der Praktizierende absolut unvorhersehbar - meist verliert er selbst sein Ziel aus den Augen, auch mitten im Angriff. Er könnte zum Schlag ansetzen, mittendrin aber plötzlich umschwenken oder dem Gegner einfach nur in die Wange kneifen. Seine Aufmerksamkeitsspanne ist extrem kurz, doch irgendein seltsamer Gott muss wohl seine Hand über ihn halten, denn meist vollzieht der Anwender des Suiken genau die richtige Bewegung im genau richtigen Moment, um einem tödlichen Angriff zu entgehen. Hin und wieder tut er dies sogar durch Außerkraftsetzen der physikalischen Gesetzmäßigkeiten. Wie er das macht, weiß niemand. Vielleicht spielt ihm auch einfach blanker Zufall in die Hände. Wer Suiken einsetzt, ist folglich kaum zu verletzen, zugleich aber auch kaum gefährlich.
A-Rang
S-Rang
Jinchuuriki-Fähigkeiten
Spoiler:
Vorlauf: Wann wird das Bijuu-Chakra aktiviert? Eponas Siegel war zu Anfang außergewöhnlich fest; in ihrer Jugend brach Hachibi nur ein einziges Mal aus, und damals musste sie eine schwere Verwundung eines ihrer Leibwächter mitansehen. Auf einfache emotionale Schübe wie Wutausbrüche oder Panikanfälle, von denen es sowieso wenig genug gab, reagierte der Bijuu nicht. Erst später wurde das Siegel gelockert, um Epona Zugang zu ihrem bisher verschlossenen Potenzial zu verschaffen. Zu dieser Zeit war sie bereits erwachsen und geschult genug darin, sich auch in Extremsituationen im Griff zu haben. Das Bijuu-Chakra tritt also für gewöhnlich nur auf, wenn Epona es will oder Hachibi mit aller Gewalt aus irgendeinem Grunde an die Oberfläche drängt.
0-Schwänzige Form Die erste Stufe des Jinchuuriki-Gewandes ist eine flüchtige Aura von Energie, die meist nur für wenige Momente den Körper des Jinchuuriki umfließt. Vielen Anwesenden erscheint dieser Austritt von Chakra zwar bemerkenswert, jedoch im Prinzip nicht mehr als ein kurzes, exzessives Chakraschmieden des Otto-Normal-Shinobi kurz vor einem großangelegteren Angriff. Die Wirkung ist auch nicht besonders durchschlagend; der Jinchuuriki bewegt sich lediglich um ein geringes Maß schneller als vorher, und auch die Körperkraft steigert sich nur minimal. Man könnte ihn mit dem Einwurf einer Hyorogan vergleichen. Der Jinchuuriki erhält zudem die Fähigkeit, Chakra im Mundraum zu Tinte werden zu lassen und auf den Gegner zu spucken. Im Wasser breitet sich das schwarze Zeug zu einer undurchsichtigen Wolke aus; außerhalb des Wassers ist sie nur ziemlich widerlich und etwas klebrig. Wie eine Kobra mit ihrem Giftschuss zielt ein Jinchuuriki bei seinem Spuckangriff auf die Augen des Feindes.
Tinte-Sensor: Eine kleine Anlehnung an Dynamic Marking, nur wird hier niemand angepieselt. Trifft der Jinchuuriki mit seiner Tintenladung den Gegner, kann er für etwa drei Posts anhand seines eigenen Chakra im Tintengemisch feststellen, wo sich dieser befindet. Nach den drei Posts (man könnte auch von etwa drei Minuten ausgehen) ist das Chakra in der Tinte nicht mehr spürbar.
1-2-Schwänzige Form Schon besser. Als dampfende Säulen erheben sich die ersten Schweife, noch unscheinbar und durchsichtig. Ebenso verhält es sich mit dem Gewand an sich, welches sich noch hauchdünn an den Körper des Jinchuuriki schmiegt. Markante Unterschiede zeigen sich jedoch bereits: So nehmen die Augen das charakteristische, bestienhafte Aussehen an, also die geschlitzte Pupille und dieses ungesund gelbe Leuchten... Auch die Eckzähne verlängern sich und ragen sichtbar zwischen Ober- und Unterlippe hervor. Dies alles ist bei allen Jinchuuriki identisch, denn ihr Chakra entstammt zwar verschiedenen Bijuu, doch diese wiederum entstammen einzig dem Yuubi, und in den ersten Formen ist noch kein wirklicher Unterschied auszumachen. Körperliche Attribute wie Stärke ud Geschwindigkeit nehmen weiter zu, mittlerweile deutlich genug, alsdass dem Gegenüber die ganze Sache nicht mehr verborgen werden kann. Außerdem beginnen leichte Wunden wie kleine Kratzer und Schnitte, langsam zu verheilen.
3-4-Schwänzige Form Das Spiel nimmt Formen an, buchstäblich! Nun zeigt sich im dicker werdenden Chakragewand, wessen Überraschung im Ü-Ei steckt. Im Falle des Hachibi formt sich ein massig wirkender Schemen mit Klauenhänden und zwei geschwungenen Hörnern auf dem Kopf. Der Jinchuuriki selbst ist nunmehr von der Masse seines Gewandes förmlich eingekapselt; substanzlose Angriffe wie Hitze oder Elektrizität werden nunmehr vom Bijuu-Chakra förmlich abgefangen. Lediglich "echte" körperliche Angriffe mit Wucht können noch bis zum Körper des Jinchuuriki durchdringen. Der Jinchuuriki hockt allerdings nicht in einer zuckersüßen Blubberblase. Hat er den Bijuu noch nicht vollends gebändigt, wie in Eponas Falle, so ist das Chakra um ihn herum buchstäblich "wild". Es heilt seine Verletzungen, beißt und brennt zugleich jedoch auch schmerzhaft. In winzigen Fetzen lösen sich auch Hautpartikel vom Körper des Jinchuuriki, nur um sofort wieder auszuheilen. Das Wechselspiel aus Selbstverletzung und -Heilung gleicht einer schleichenden Tortour und gefährdet den Jinchuuriki in der Hinsicht, dass es ihn zusätzlich zum eigentlichen Kampfgeschehen ablenken könnte, während er in seinem Inneren mit dem Bijuu um dessen Energiereserven ringt. An dieser Stelle ist es wahrscheinlich dass, sollte der Jinchuuriki noch mehr in die Enge getrieben werden, der Bijuu irgendwann die Oberhand gewinnt. Die Muskelkraft steigt, selbst das Körpergewicht, deutlich gemacht durch den aufplatzenden Boden unter den Füßen! Die Aura nimmt die Form eines breitschultrigen, gehörnten Riesenkerls an, der sich drohend zum Angriff bereit macht. Der Jinchuuriki gibt sich nun vermutlich schon den tierischen Instinkten hin und attackiert in Raserei, was beim Hachibi bedeutet, dass er versuchen wird, den Feind im Sturmangriff in den Boden zu stampfen oder auf die Hörner zu nehmen, um ihn in den nächstbesten Berg zu schmettern. Um seinen Antritt zu erhöhen, kann sich der Jinchuuriki auch mit den Armen des Gewandes, die simultan mit den menschlichen Armen im Inneren des Schemens agieren, im Boden verankern und sich dann regelrecht nach vorn "ziehen" und einen Tiefstart wie beim Sprinten hinzulegen. In dieser Form ist der Jinchuuriki auch in der Lage, einzelne Teile seines Gewandes in die "wirklichen" Körperteile seines Bijuu zu verwandeln.
Die "Spezialmanöver in der Übersicht:
Rariatto: Nimm den Feind auf die Hörner. Insbesondere die Schädelpartie des Gewandes ist in dieser Form bereits besonders ausgebildet. Ein Jinchuuriki kann mit enormem Tempo gegen massiven Fels rennen und er würde sich nicht verletzen. Daraus bezieht er natürlich eine Menge Vorteile und versucht, den Feind entweder zwischen Kopf und ausgestrecktem Arm oder zwischen den Hörnern einzuklemmen und gegen das nächstbeste feste Objekt zu kacheln. Its fun. Believe it. Kleiner Tipp aber, der Fairniss halber: Ein Tier, das mit den Hörnern angreift, senkt in den letzten Momenten vor dem Aufprall stets den Kopf, um seine Waffen in Ideal-Position zu bringen. Dabei verliert man notgedrungen den Gegner aus den Augen... Man nutze diesen Tipp nicht mit dem Versuch, eine Doton-Mauer als Schutz aufzubauen. Nicht empfohlen. Gar nicht.
Hachibi-Version: Bunshin no jutsu (mangels besserem Namen auf der Pfanne -.-) : Der Jinchuuriki kann aus abgeschlagenen Stücken seiner Tentakel einen höchst lebensecht wirkenden Bunshin erstellen. Es gelten die Regeln wie beim Kagebunshin no jutsu. Wird der Bunshin "tödlich" getroffen, verwandelt er sich in den Tentakel zurück. Dieser zappelt noch ein wenig. Dieser Bunshin kann, solang der Jinchuuriki den Hachibi nicht völlig kontrolliert, nicht in den Bijuu-Modus wechseln.
5-6-Schwänzige Form Transformation ist Explosion! Das Überspringen in den fünften Schwanz erzeugt eine Erschütterung in der Luft wie die Machwelle einer C4-Detonation und verkündet jedem Gegner, dass ein Jinchuuriki ein Gegner ist, den man nicht einfach so zwischen Frühstück und kleinem Kaffeetrinken mitnehmen kann. Das Chakragewand geht in eine andere Konsistenz über, verdichtet sich um den Körper des Jinchuuriki herum, wird dadurch etwas kleiner und auch körperbetonter. Es flattert nicht mehr nur wild wie eine Flamme um den Docht, sondern legt sich nun wirklich komprimiert an, verliert seine halb durchsichtige Einfäbrung und wird komplett rabenschwarz. Zunächst geschieht etwas Auffälliges: Der Jinchuuriki, zuvor noch mit Geschwindigkeit gepusht, verliert seine Agilität mit einem Schlage, wenn er im fünften Schwanz steht. Dies liegt an der veränderten Konsistenz des Chakra, welches nun nicht mehr wie freie Energie umherwirbelt, sondern zunehmend materieller und greifbarer wird. Es ist schwer, es ist dunkel, es ist bösartig. Und es brennt. Es brennt und beißt wie die Hölle, sofern ein Jinchuuriki sich dieses Chakra noch nicht komplett zu eigen gemacht hat. Es ist ein Symbol für den Aufstand des Bijuu im Inneren, der nun die Oberhand gewinnt. Von diesem Moment an kämpft ein Jinchuuriki unberechenbar. Er greift an, was in sein Blickfeld gerät. Und sofern sich der Geist des Jinchuuriki weiter abdrängen lässt, folgen die letzten Schwänze ab diesem Punkt in rascher Folge, bis das Bijuu in voller Größe ausbricht. Jinchuuriki in dieser Form kämpfen erstmals mit Bijuu-Dama, in Kugelform komprimierter Energie mit enormer Durchschlagskraft. Beim Aufprall sorgt sie für einen Krater von 20 Metern Durchmesser und sieben Metern Tiefe, auch auf steinernem Boden. Wer das Ding fangen will, solls versuchen. Ab dem sechsten Schwanz bilden sich die Knochen des Bijuu wie ein Exoskelett um den Körper des Jinchuuriki herum, verbinden sich und ergeben das wohl unnatürlichste, erschreckendste Aussehen, zu dem ein Jinchuuriki in der Lage ist. Und in diesem Stadium rennt er auch wieder. Allerdings: Noch immer ist der Körper dieser Bestie etwa menschengroß.
7-8-Schwänzige Form Der siebte und achte Schweif lassen sich in einem einzigen Punkt abhandeln, denn entweder hat der Jinchuuriki völlige Kontrolle über das Chakra des Bijuu und er springt direkt in die komplette Verwandlung in ein riesiges Ungeheuer, oder der Hachibi hat es soweit geschafft, die Kontrolle zu übernehmen, dass er bloß noch einen Moment im siebten Stadium als Monstrum aus Knochen und bloßem Fleisch und Muskelmasse verbleibt, um sich auf sein Triumphgebrüll vorzubereiten. Der Jinchuuriki nimmt nun komplett die Gestalt des hachibi an, und für den Fall, dass beide keine Verbündeten sind oder der Jinchuuriki dem Bijuu noch nicht das Chakra komplett entzogen hat, hat der Jinchuuriki nun kein Mitspracherecht mehr bei irgendwas. Er wird auch ohne Hilfe von außen, also durch massive Schwächung des Hachibi und diverse Fuuin-Jutsu, nicht mehr zu seinem alten Selbst zurückfinden.
Zuletzt von Kiobashi Epona am Sa Aug 11, 2012 2:26 am bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet